第十二章新手战术指南点滴
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1.斩草除根。在星际的战斗中经常发生由于忽视曾经被打败过而且几乎没有发展能力的人而输掉了本该赢的战斗。所以在星际中攻击就必须彻底,必须让你的敌人GAMEOVER。这样才能保持优势。
2.把握战机。在星际的战斗中特别是在多人配合中一定要掌握各种族、兵种的特性。在战斗时要注意观察地形保持自己的优势。如占领高地,控制进出口等。最重要的就是一定要掌握敌人的一举一动。造能克制敌人的兵种。如看见有航母就要注意研究锁定。在侦察方面不要过分单一,要注意其它的空旷是否被占。如果敌人的矿比你多你输的可能就会大大提高。
3.魔法配合。在星际中特别讲究多兵种配合。但许多人就忽略了魔法的配合。其实在星际中各种族的魔法都有相互配合的地方。如人类的吸收装甲和神族的闪电配合可以弥补闪电对神族不能一次搞定的缺点。对付兽族的守护者也有较大威力。其它的如保护和闪电,保护和血红,保护和召唤,锁定和召唤等等。但这招只限于配合较有默契的朋友以及在网吧里连机时用。
4.确立攻击目标。在对敌人进行攻击时要有一定的顺序。是先攻击建筑还是人,怎么攻击。以及攻击是为了减缓敌人的采矿速度还是破坏敌人的攻击兵种。是为了消灭敌人还是为了有限的骚扰。这些都是进攻前必须做出的决定,避免在攻击时没有目标使攻击对敌人没有太大损失等。当然战争不是一成不变的,灵活的掌握战机。让自己掌握优势,这才是关键。
5.布阵攻击。在人类攻击中有一个典型例子。将机枪兵放后面,前面用喷火兵加医生。这就是对付神族狂热者的一个最佳办法之一。当然还有许多的阵行。其实阵行的主要目的就是发挥所有兵种的强处,弥补它的不足。减低自己的损失,有效的打击敌人。好的阵行必须对各兵种有深刻的了解。知道他们的缺点和优点。
6.掌握时间差。时间差的掌握分大和小。小指的是对于各兵种的发弹速度几移动速度等的了解,利用起时间的间隙进行攻击。如对付人类的坦克就可利用它发弹间隙破坏人类的防御工事对它进行有效的攻击。大的时间差指的是在战斗时根据敌人出兵的时间差找到它的最空虚状态对他进行打击。这样可以避重就轻的进行攻击。但必须注意的是掌握战斗的时机不要敌人的主力兵走到自己的门前才攻击,也不要别人才出门就攻击。这样才能攻击成功。
7.依赖地形。地形在星际中有着重要的作用。灵活的运用地形因素,使自己攻击敌人时减少自己的损失有着重要的作用。对高地、间地都要灵活运用。
8.快速反应部队。在星际中由于敌人的不断骚扰和盟友的求救,你必须拥有一只快速反应部队。这样才能及时的赶到战场以支援盟友或拖延时间。在快速反应部队上我认为人类应以隐行飞机和科学船配合,这样可以给敌人带来一定的压力。而且由于他们的速度比较快。拥有的隐行及反隐行、消除装甲、瘟疫等可以对敌人进行有限的打击。神族可以有BW中的新增小飞机。它对空的能力特强。在对地方面可以利用它的魔法来拖延时间减缓敌人的攻击速度。为救援和造兵争取时间。神族的魔法飞机也是一个不错的选择,可以利用它的传送术来调集兵力。兽族在快速反应方面就不用说了。飞龙等的速度可是一流的!快速反应部队还可以在总攻时从多面进行攻击。可以有效的骚扰敌人的建设。所以它在多人对战的中后期有着极其重要的作用。
禁忌:
1.车轮战。车轮战是新手门常用的一种方法。它在星际的战斗中是一种错误的方法,车轮战将不能保证自己的优势特别是在多人会战中,由于配合的不默契而使每次进攻由一人进行。但由于敌人zhan有地利,所以在战斗中将会使自己损耗兵力,丧失大好的机会。在战争中一定要集中优势兵力大家一起对敌人进行进攻。利用自己的兵种的特点打击敌人。如人类和神族在配合进攻时应以狂热者为先锋并将医生放在其后以利用其防御力。而人类的机枪兵则位于最后这样可以发挥机枪兵的远距离攻击优势而且避免了其防御力太弱的缺点,还可以阻止敌人的农民跑掉。
2.单兵作战。由于星际讲求配合,所以在星际中一定要注意多兵种的配合。避免单兵作战时被别人所克而功亏一篑。
3.防守反击。战争一定要掌握主动权,所以不要有防守这个概念。在星际中由于你处于防守地位,你就不得不根据敌人的进攻来进行防守,你造的兵都会以对方所进攻的作为依据。这样你将会在敌人多变的战术面前树上白旗。所以一定不要防守更不能有防守反击的想法。我所说的不要防守并不是不要基地的保护。这可是两个概念啊!
4.金钱过多。记得在网吧我曾经听过这样一句话。“我的钱比你多好多,但就是没有时间造罢了。”当时我听了觉得很好笑。钱多是好事但如果你不用拿这么多钱来做什么?所以玩星际一定要学会用钱。学会计划用钱,这样才可以成为高手。
5.过分依赖盟友。盟友在星际中只是一个合作者,你不可能依靠他太久。如果你被敌人攻废了,盟友可以帮你守一下,给你一些时间发展,但你不能由于盟友保护而不造兵。这样你将继续失败。你不能因为盟友的领主在你的基地旁就放弃发展反隐行,因为不是你自己控制的东西永远也不可能可以随你的心意而动。
6.用同一招术反复攻击。同一招术不断用会使敌人对于你的战术熟悉,并加以防范。所以在尝到甜头后要改变自己的作战方法。以避免被敌人识破。但记着“虚则实之,实则虚之。”虚虚实实,不要让敌人摸清你的底细。
7.不断攻击同一基地。在战斗时大家都会不断的占矿。由于基地的防守都会以主基地为主。所以在攻击时可以先切断敌人的经济补给。而且不要盯着一个地方不断进攻。要对敌人的所有基地都跑到。这样可以让敌人疲于奔命,而你就可乘虚而入。攻击敌人的最弱点。消灭敌人的有生力量。
8.过早升级攻击力。对于星际的升级有许多方法。但我建议还是应以技巧为主。因为升过攻击了的虽然效果不错。但在初期由于经济不多所以钱一定要用在比较能到达效果的地方。举个小例子。人类的机枪兵在升级时一样的价钱100的矿100的气。可以升兴奋剂和攻击力。但兴奋剂在进攻方面的用处一定会比升了一级的大得多。而且由于某些攻击力只有在拥有一定特性后才能发挥出巨大威力。所以升级方面应以特性为主。这样才能保持优势。
神族对付虫海的作战方案:
1.优先制造炮台,注意建筑的分布,一定要紧密,炮塔在里不易受攻击;
2.制造两个兵营不停做狂战士,不要让基地混入小狗,用狂战士在门口看看,有狗群就诱进来用炮塔打;
3.在基地口修少量炮塔,加速采矿,直升金甲虫;
4.注意记住:狗海的两大客星是金甲虫和圣殿,但你不能两个都做,一定要赶快先发展出一个(建议发展甲虫,快一些),但注意做金甲虫的时候爆炸力不要升级,以免等会战斗误伤自己,另外在升级的过程中狂战士一定不要停;
5.侦察,用狂战士出去看,要掌握敌人的动向,判断他有多少狗,在什么地方,能看到他基地的数目和有些什么建筑更好;
6.只要你有两只金甲虫就不用怕即将来临的敌人了,把狂战士摆在前面,金甲虫和炮塔在后面,这样敌人的狗群扑来的时候会被狂战士挡住,这时甲虫和炮塔忙个不休,敌人的狗群就会化成成片的血海消失掉,10队狗用一队狂战士+两只甲虫和四五个炮塔就足以挡住了;
7.注意敌人的攻击数量,如果很大你就可以直接去反击敌人基地了,如果不太多就再等一小会,等你的运输机或者反隐出来一种;
8.用你的狂战士,龙骑士和载有甲虫的运输机组成的混合部队直扑敌人基地,同时基地开始制造海盗船,这时游戏就已经快结束了,敌人没什么可应对的招,直接去推掉他所有的基地吧.
(注:本战术的关键1是判断出敌人再用狗海战术,2是反敌人侦察,不让其发现,你在用金甲虫防御,只要你顶住敌人的疯狂一击你没有什么损失就是胜利)
兵种远程攻击和特殊能力
星际争霸中具有远程攻击属性的兵种分为两种类型:
一.普通攻击的远程攻击兵种.如Protoss的Dragoon,Terran的Marine,Zerg的Hydralisk.
二.魔法攻击的远程攻击兵种.如Protoss的HighTemplar,Terran的ScienceVessel,Zerg的Queen.
其实我很不愿意用魔法这个字眼,特殊能力(SpecialAbilities)应该来得更准确,但是魔法这个词大家都习惯了.
我将以上所有这些远程攻击兵种所具有的的攻击属性归为两类:
瞬间远程攻击(flashylong-rangeattack)和间接远程攻击(indirectlong-rangeattack).它们的具体意思见下面,我实在找不出更好的词语来形容它们了.下文分别用FRA和IRA代替它们.
前者即瞬间远程攻击特性(FRA)的兵种从其开始一次攻击动作到目标被其击的整个过程只是一瞬间的事情,击中与否与二者相距的距离无关.只要找到目标并发生攻击动作就一定击中目标.
如:Marine攻击目标的时候,只要一开枪了,马上就会在其攻击目标上发现四处散射的枪火(其实武器是钢钉-_-).类似的还有Tank攻击目标的过程也是这样.Tank开炮攻击目标只要命中,马上就能在目标上发现坦克攻击所有特有的爆炸声色效果.其它例子还有几个就不一一列举了.
后者即具有间接远程攻击特性(IRA)的兵种从其开始一次攻击动作到目标被击中的整个过程有明显的时间差,我们一般可以在游戏画面中看见其子弹/导弹或其攻击武器的飞行轨迹.击中与否和二者的距离有一定的关系.
如:Dragoon攻击目标的时候,先蹲下接着发射一颗PhaseDisruptor,白色的光子炮般的子弹飞向目标然后命中.这个过程有一定的时间差,而且目标命中与否和目标被击中一瞬间的状态有关(比如上目标进了运输机或者被传送等).其它的还比如空军最常见的导弹性攻击,导弹的飞行过程等等.
对于象龙骑士这样具有IRA攻击属性的兵种不会因目标距离其远近而花费不同的时间在一次攻击动作当中.比如:龙骑士紧靠Zealot和二者相距6单位距离(与龙骑士的6单位射程对应)的情况下.龙骑士完成一次攻击的时间是一样的,只不过在最远距离的时候龙骑士的光子炮发射出来之后飞行速度非常快,由目测观察可以发现其飞行的过程是一个变加速的直线运动.只不过在我们肉眼看来仿佛距离越远子弹飞行时间越多.但是在星际的MPQ文件中这些值都是定义好的值是相等的(注:需要用MPQViewer这个工具查看StarDat.mpq和BrooDat.mpq这两个文件,里面有星际所有资料的详尽数据,就和暗黑的差不多.但是我没有测试--!)
同为远程攻击兵种,在射程相同的情况下(实际这种情况在星际中很少,好象只有同样升级了射程的Marine和Hydralisk),IRA的兵种和FRA的兵种对抗,前者明显处于劣势.最典型的例子便是龙骑士冲人族的机械化坦克阵地,在没有狂战士配合的情况下,龙骑士要以非常大的代价才能取胜或者根本不能取胜.因为在IRA的龙骑士攻击FRA的坦克之前首先要靠近坦克并达到其射程范围之内,在这一小段时间内,龙骑士已经被坦克轰晕了.坦克的射程是龙骑士的两倍,若是在有视野的情况下,龙骑士还要惨.当然我这只是作一个定量的比较,实战中这样的比较没任何意义.其实不那么严格的说来,IRA和FRA兵种的一次攻击动作完成的过程所耗费的时间差基本是可以忽略的.-_-
从上述的描述中不难看出具有FRA攻击特性的兵种相比IRA兵种似乎有那么一点优势.即命中目标与否和攻击过程中攻击者的攻击方式决定的时间差有一点点关系,要知道有时候在星际比赛中这么一点点时间也是决胜的因素之一.还有一点必须提到的就是星际种远程兵种的一个攻击特性:只要远程攻击的兵种锁定目标,AttackTrigger就会触发,现象为它开始攻击,而且"一定"命中目标.但是这也是有前提的:因为目标移动,高地优势和一些特殊情况(前面提到的被攻击目标进了运输机)等等因素对目标命中与否也有影响.尤其是对IRA攻击兵种的影响较大.一个例子:PvT中的ReaverDrop.T防守的时候一般有Tank和Vulture,恰好这二者分别是FRA和IRA的兵种.PUser收起和放下Reaver的时候,对T来说明显是FRA攻击的坦克更适合防守.因为其AttackTrigger触发了之后,瞬间可以攻击到陆地上的Reaver.相对说来Vulture发射的FragmentationGrenade就要飞行一段距离才可能命中Reaver
由此看来一个种族的兵种当中具有FRA攻击属性兵种种类的多寡也算是一个种族的即定优势吧...看看下面的统计中人族兵种的统计或许能说明人类的小小优势.
定义完了以上提出的两类攻击特性,下面就来说说第一大类普通攻击属性的兵种,这里只是一个简单的统计总结以及个人看法.第一类中提到的具有普通远程攻击特性的兵种其实就是为了和具有SA的兵种相区别.前者一般作为各个种族兵种的中坚力量出现,尤其是陆军更为突出.比如:PvT中的P中的Tank和Z中的Marine等.
按照FRA和IRA的定义把P/T/Z三个种族中的普通远程攻击兵种分类:
Protoss
FRA兵种:Corsair,Scout(空对地时)
IRA兵种:Dragoon,Reaver,Scout(空对空时),Arbiter,Carrier的Interceptor
Terran
FRA兵种:Marine,Ghost,Tank,Goliath(地对地时),Battlecruiser,Wraith
IRA兵种:Vulture,Goliath(地对空时),Valkyrie
Zerg
FRA兵种:Hydralisk只有这个--
IRA兵种:Mutalisk,Devourer,Guardian
从P/T/Z三个种族的FRA兵种多寡可以看出,Terran有6,Protoss有2,Zerg只有1,在常规的地面站和空战当中Terran因为FRA兵种较多因此具有一定的优势,当然这只是在本文的特定讨论环境下成立.综合看来还有很多其它因素的比如造价生产周期等等,我想这是暴雪设计星际种族特性时就已经注定的啊.
再来说本文的重点第二大类即具有SpecialAbilities的远程攻击兵种(后面用SAer代替这种兵种即法师),首先根据前面的定义列出三大种族中SAer的攻击性魔法的分类:
Protoss:
HighTemplar的PsionicStorm是FRA的攻击性魔法;他的Hallucination是FRA良性的辅助性魔法.DarkArchon的Feedback是FRA的攻击魔法;他的Maelstrom也算是FRA的攻击魔法;MindControl非常特殊算是FRA攻击性魔法.Arbiter的StasisField是FRA的攻击魔法;他的Recall也比较特殊也算是FRA攻击魔法.
Terran:
Battlecruiser的YamatoGun算是IRA的攻击魔法.Ghost的Lockdown是IRA的攻击魔法;他的Nuke比较特殊是IRA的攻击魔法(Nuked的区域目标是可以移动的)Medic的Restoration是FRA良性的辅助魔法;她的OpticalFlare是IRA的攻击魔法.ScienceVessel的Irradiate是FRA的攻击魔法;他的EMPShockwave是IRA的攻击性魔法;他的DefensiveMatrix算是FRA良性的辅助魔法
Zerg:
Defiler的DarkSwarm是FRA辅助性的魔法;它的Plague是FRA的攻击性魔法.Queen的Parasite是IRA的攻击性魔法;她的Ensnare是FRA的攻击性魔法;她的SpawnBroodling是FRA的攻击性魔法
由以上的统计可以看出.三大种族中Protoss和Zerg的攻击性魔法居多,而且它们又大多是FRA的攻击性魔法,Terran除了科学球的辐射,其它魔法要么是良性魔法要么是IRA魔法.前面的普通远程攻击中Terran的优势和这里的SAer的魔法远程攻击中Terran的劣势,也从侧面反映出暴雪在游戏平衡性方面的天才设计能力.
星际中用好了SAer的特殊能力或者说魔法,往往会扭转战局,这个不言而喻.星际战术发展到今天,P/T/Z三个种族现在的战术体系中和SAer的特殊能力有关的战术越来越多了,也就是我们常说的科技流中分支的依靠SAer.我所了解到的这种战术典型的代表就是ZvT中快速出蝎子利用蝎子红雾的那种战术.现在PvT中后期由以前的纯航母对抗机械化过度到航母加少量地面部队加HT对抗T的机械化大队的机器人再到最近流行的利用Arbiter配合航母和HT对抗机械化.还有PvZ中科技流当中SAer的多样化,以前一般就是HT放放闪电什么的.现在的红球DA..海盗船...仲裁者...林林总总.再则是ZvTZvP中皇后的使用也渐渐多了起来,我好象在VOD里看过的Queen的Ensnare用的多了些.当然以前知道现在也还在用的SA,比如T科学球辐射,P光明圣堂的闪电等等还在发扬光大之中.由于本人星际实战水平和理论水平实在太次加上看的录象少,还不怎么会分析战术战略,所以一谈战术方面就晕菜了.若有说的不对的地方还请达人指出.
T因为攻击性的SpecialAbilitier本来比较少一点,加上BT的机械化和SK等等什么的对付P/Z好象现阶段还够用,就没怎么见TUser的新探索.我想可能和Ghost和Medic比较脆弱也有一定的原因吧.所以科技流的新战术不能在她们身上有所突破.但是我发现P和Z的SpecialAbilities中的一些都还有很大的开发余地.可能大家现在会认为这些SA的花费和研究时间不值得这么去做或者说战术上不容易实现什么的.但是研究下理论依据还是可以的.
下面是P/T/Z三个种族实战中比较少用到的SpecialAbilities的科技研究时间统计,这部分统计资料摘自很久前我发在大米的一个资料帖(我从JCA的BWCoach里找到的星际所有兵种生产时间科技时间和攻防升级时间统计资料).
Terran
"ResearchLockdown"=85},200/200,100Energy
"ResearchEMPShockwave"=102},200/200,100Energy
"ResearchIrradiate"=68},200/200,75Energy
"ResearchYamatoGun"=102},100/100,150Energy
"ResearchRestoration"=68},100/100,50EnergY
"ResearchOpticalFlare"=102},100/100,75Energy
Protoss
"ResearchStorm"=102},200/200,75Energy
"ResearchHallucination"=68},150/150,100Energy
"ResearchRecall"=102},150/150,150Energy
"ResearchStasis"=85},150/150,100Energy
"ResearchDisruption"=68},200/200,125Energy
"ResearchMindControl"=102},200/200,150Energy+AllPlasmaShieldofDA
"ResearchMaelstrom"=85},100/100,100Energy
Zerg
"ResearchSpawnBroodling"=68},100/100,75Energy
"ResearchPlague"=85},200/200,150Energy
"ResearchConsume"=85},100/100,N/A
"ResearchEnsnare"=68},100/100,75Energy
对以上统计的说明:
1.后面的时间单位是秒,已经换算到了游戏Fastest速度之下的时间.可以和暴雪官方数据中游戏的Normal状态比较:游戏Normal状态下的20秒=Fastest状态下的17秒.但次换算关系不是绝对准确.这样表示:20N=17F,按照此换算关系,上面的统计资料给出一些典型值:102F=120N,85F=100N,68F=80N.而且可以看出..上面提到的几个非常用SA就只有这三个时间档.80S就是Normal状态下Terran建造一只BB/VF的耗费时间.120S就是Normal状态下Protoss建造一个Nexus的耗费时间.等等....方便大家定性的对比感官认识一下.最后补充一点:所有三个族的攻防升级即陆军空军的Attack和Armor都是游戏Fastest速度下的226秒即=260N.2.100/100表示研究这个科技的资源消耗,是一次性的.3.100Energy表示该SAer使用一次此SA所耗费的能量值或者说法力.
这些数据有什么用呢?可以看出P/Z的非常用的SpecialAbilities都不会花费太多的升级时间.为什么在Pro级别的比赛中它们很少被使用呢?为什么ProGamer不去尝试呢?.特别是研究时间比较少的那几个:海盗船的分裂网,皇后的爆杀;黑暗执政官的大旋涡,蝎子的瘟疫.但是前两者耗费的Mana实在比较多一些.这应该是让广大玩家抛弃它们的罪魁祸首-_-.Z的蝎子之所以用得这么多完全是因为Consume这个技能同化同类加能量值.皇后的3个技能除了爆杀都非常有前途,因为其造价,研究周期,能量值消耗都比较少.
在我看来这些SAer的生产周期和费用;SA的升级费用和使用这些SA所耗费的Mana才是影响它们被ProGamer使用的重要因素.尤其是Mana耗费.可以这样说:只要战术发展到一定的时候,或者暴雪因为种种原因对Mana耗费做个Patch(这个可能性实在太小了-_+),现阶段非常用的那几个SA就会大放异彩的.
由此看来..其实这些非常用SA都有理论研究的价值,利用它们去开创新打法.但是商业比赛中的商业味实在太浓,这是一大原因啊;现在商业比赛中玩家急功近利也是一个原因,不思进取吖-_-b..说了这么多无非是想讨论普通远程攻击兵种攻击的一些有趣现象/讨论一下现今星际战术中非常用SpecialAbilities对开创星际新战术的可行性.不知道广大星际Fans有什么看法呢.个人拙见,有什么不妥的地方达人请指出,一起讨论讨论.
更新:
按攻击时攻击性SA作用的对象,SpecialAbilities又可以分2类:不分敌我的(Targetindiscriminate)。如光明圣堂的心灵风暴,皇后的诱捕等等.只对敌方目标起的(TargetEnemyOnly)。如黑暗执政官的心灵控制,等.以上的SA在攻击时是否必须选中目标,又可以分类:锁定攻击型SA(Target-Locked)如黑暗执政官的反馈必须要选择目标,科学球的辐射也必须选择目标,皇后的爆杀必须要选中目标等等.非锁定攻击性SA(Target-unLocked)如光明圣堂的心灵风暴,科学球的EMP冲击波,仲裁者的静止力场,皇后的诱捕,蝎子的污染等等.可以看出后者大多是范围性的攻击魔法。而且非锁定性的SA一般都可以用在己方部队身上。这样的SA可以灵活运用,即可以进攻又可以防守。在三个种族中Protoss的非锁定性SAzhan有很大的比例,这也算是神在科技方面的一个优势哈,值得研究。
星际单位大小分类和攻击分类
I:单位分类——
小单位:
T——机枪、火焰兵、医疗兵、幽灵兵、
Z——小狗、飞龙(重点)、自杀虫、自杀人、
P——反隐行、
中单位:
T——麾托车、
Z——口水、皇后、蝎子、
P——光刀、圣堂武士、海盗船、暗黑圣堂
大单位:
T——坦克、机甲、科技球、运输、女武神、大舰、
Z——地刺、守护者、吞噬者、房子、猛玛、
P——龙骑、执政官、暗黑执政、金甲虫、运输、小飞机(重点注意)、仲裁、航空、
(以108为标准,100%准确)
II:攻击分类——
单位的大小对不同兵种的攻击有影响……星际有三中兵种类型和三种伤害方式,兵种类型分别是大中小,伤害方式分别是爆炸,震荡,普通,
1。爆炸伤害对大兵种100%杀伤,中兵种75%,小兵种50%
2。震荡对大兵种25%杀伤,中兵种50%,小兵种100%
3。普通对一切兵种都是100%杀伤
一种特殊的攻击能力,可以混在三种攻击属性中的一种中的,而且只有少数兵种的攻击有些能力,这就是溅散攻击,虫族的感染人(人族主基地被女皇感染魔法感染后所造出来的兵种),潜伏者,人族的喷火兵,围攻坦克,神族的海盗船,重甲组REAVER(俗称金甲虫)的甲虫炮弹(SCARAB),光明执政官都有这种攻击能力.
爆炸攻击单位有:
ArcliteSiegeTank(坦克)
Goliath(巨型机器人)
Wraith(幽灵战机)
Hydralisk(口水龙)
Devourer(吞噬者)
Corsair(海盗船)
Scout(侦察机)
InfestedTerran(自爆人)
震荡攻击单位有:
Firebat(火焰兵)
Ghost(特工)
Vulture(秃鹰战车)
普通攻击单位有:
Marine(机枪兵)
Valkyrie(瓦尔基里护卫舰)
Battlecruiser(巡洋舰)
Zergling(小狗)
Lurker(潜伏者)
Mutalisk(飞龙)
Guardian(空中卫士)
Scourge(爆炸蚊)
Ultralisk(猛犸)
Archon(执政官)
范围攻击单位有:
InfestedTerran(自爆人)
Lurker(潜伏者)
Mutalisk(飞龙)
Valkyrie(瓦尔基里护卫舰)
Firebat(火焰兵)
Corsair(海盗船)
ArcliteSiegeTank(坦克)
Archon(执政官)
概述星际争霸的战略战术
人是取得胜利的决定因素,不断提高意识水平和apm。要严格基础操作训练并且不断的积累实战经验,着重加强对抗中的并行骚扰与反骚扰训练,使自己信心十足,确信自己拥有足够的获胜力量。应该懂得如何训练,如何作战,用大量的演练来熟悉战斗中的各种现象,牢记各种有效的骚扰战术及其破解方法,重视小规模战斗的优势积累。信心可以使你获胜的几率大大增加,反之,你将会迅速走向失败。
侦察与反侦察是一切行动的基础,要全方位,持续不断的贯穿始终。侦察的目的是要善于判断敌情和地形,及时制定正确的作战计划。在制定偷袭或骚扰战术时,在大规模兵力调动时,在扩张时,在冲高地或对手矿区时,侦察要适时、细致、准确。如果对手防守严密,就算用一两个兵冲进去牺牲,也要获得情报。时刻留意小地图上的任何可疑亮点,发现对手的探测器要及时清除。力争地图的大部分区域是可见的并且是自己的控制范围。
进攻的主要目的是消灭对手的战斗力量和切断对手的经济来源。经济,兵力的综合优势是获胜的决定条件。在有保证的情况下,追求迅速解决对手。不要给对手发展补兵的时间,乘胜追击,穷追猛打,连绵不断,直至胜利。出现兵力一时供给不上,不能彻底摧毁对方时,要保持暴力压制,蚕食对手,切忌只顾发展,满地图占矿,不出兵。另外,追击时要注意不要被伏击。
战术的原则是以多打少。数量上的优势不论在战略上还是在战术上都是最根本的制胜因素。实际作战时,通常不可能时刻占据优势,因此要通过巧妙的阵行调整,利用地形或科技,创造相对优势。一切行动尽量出其不意,使对方对手阵行陷入混乱,以便取得优势地位,从而成倍地扩大胜利的效果。最重要而又最简单的准则是集中优势兵力。集中全部兵力吃掉对手主力比分兵搞小规模骚扰更直接有效。越是把一切兵力集中用于一次行动和一个时刻越好。
进攻,坚决进行进攻。引用隆美尔的名言就是“前进,前进,再前进!”。胜利是靠打出来的,不是守下来的。建立在充分侦察基础上的进攻是明智的。进攻可以是正面对抗,也可以是偷袭骚扰。正面对抗以兵力的总体优势为准则,总体优势是指数量和科技的混合优势,充分发挥每个兵的最大攻击力。偷袭骚扰的原则是从敌人最要害的部位直接进攻敌人。少、精、快、狠。进攻和防御是战争中的两种基本作战形式。二者相互联系、相互转化。进攻中含有防御因素,防御中也含有进攻因素。进攻可转变为防御,防御也可以转变为进攻。防御应该是积极主动的,防御时要善于依靠地形和科技,要善于夺取决定胜负的主动权。
对战中没有一成不变固定法则,一切都要根据对手特点,以及难以预料和变化多端的客观条件而定。在具体的某次战斗时,注重进攻的结果,同样要重视经济的发展。为保存兵力,避免和优势敌人的碰撞而实施必要的撤退也是必须的。打不过就跑,打的过就猛打,猛发展。
最后,着重讲一下最重要的心理战。我们的终极目标就是:打得他踢桌子。初期我就弄个农民在你家转啊转,5分钟不死还喷挂你一个老农,你说对手郁不郁闷。同样的,对手像Ogogo样的空投你,投的你找不着北,家里全冒烟不说,忙了十几分钟,看不见对手主力。你是不是很想打人?如果每次都被高地骚扰,是不是会有点烦躁?你会觉得对方是个高手,你有没有信心和他打?心理作用是微妙的,顺时会减轻你的防守压力,使你有更多的精力去战斗;逆时会严重拖延进攻时间,影响你的节奏。攻心已经比猜敌人的战术,怎么骗敌人或迷惑敌人的要高一层了。怎样在兵力薄弱时安全度过危险期?怎样把对方铁铜防御弄得浮躁而打乱他们阵脚?多打打星际自己认真体会最好。
浅谈星际各族空降战术
一谈及空降,有人可谓是谈虎色变。平时星际水平一般的选手恐怕十有八九死于“空降”。所以今天,我们就谈一谈空降。空降战法一般适用于敌方兵力过于置前或敌正门防守严密时,因此算一种偷袭。大致分为二类:即致命性和骚扰性。下面我们分类谈一下:
TERRAN:terran的空降一般以骚扰为主,原因是大规模空降需要大量运输船,等你造了许多运输船,敌人也差不多摸清你的意图(terran用雷达、zerg用宿主、protoss用探测器),而空降讲究隐蔽性。大致分为如下几类:
1)Marine+MM这是常用空降兵种,主要以骚扰矿区为主,或打敌方分矿,一般1~2艘运输船MM每船一个即可,不必太多。
2)Tank+秃鹰或+机器人前者为先期,后者为后期。秃鹰和机器人作用都是保护tank,秃鹰则另有他用,在对方基地埋雷,最好在兵房前。这种空降须4~5艘运输船,控制好的话是致命的
3)Ghost这种战法必须是致命的,而且须4老家加装核弹井,可以在运输船内放一tank,起迷惑作用。空降后,ghost立刻隐形,在对方矿区放原子弹,受到消息后,对方肯定回防,你则从正门或空降立刻调来主力部队,防止对方农民逃出,原子弹要一个接一个放,以对方兵房、老家、人口房三者选其一为主要目标。
Zerg:与terran不同,zerg空降必须致命,分为2类
1)Lurker+hydralisk义无反顾地往对方矿区投,lurker立即钻地,hydralisk防空,必要时刻变身,数量越多越好。
2)Lurker+蝎子lurker钻地后,蝎子放黑蜂保护lurker,最好带上小狗,蝎子便能加魔法,此战法及其厉害,lurker数量也是越多越好,但对微操要求较高。
Protoss:不善于必杀空降,原因与terran一样
1)甲虫这种战法太寻常,空降在对方矿区,狂杀农民。如果甲虫数目较多(如4个以上),则可以致命。缺点是造炮弹麻烦,甲虫数目一多,则价格较贵,会造成水晶少,而气矿多的情况。
2)放电兵主要也是屠杀农民,使用较少,因为放电兵速度慢
综上所述,空降战术并不是星际精髓,但却小儿有用。就好比打cs,你m4和敌人ak相当时,如果你会用awp,此时就多一个获胜筹码。
论星际建造顺序的重要性
有些人死记他们最喜欢的选手的开局方式,有些人声称他们可以随心所欲的开局。我认为全错了,第一种不奏效,第二种误导大家
星际是个十分动态的游戏,高手清楚地知道在不同的情况下应有不同的应对。比如同一个战术(即使被完美的执行)在lt上不同的开始地点就意味着不同的结局。即使你没犯任何失误也可能因为开局的错误而gg
那些声称可以随心所欲开局的高手也许会让你认为他们是当场作出应对的,当然这是荒谬的。他们的应对来自上百个小时的对战和观察,他们和那些喜欢死记开局建造顺序的人一样凭记忆来决定开局方式,只是并非一成不变的。
关键是要知道怎样才算是一个好的开局
2,建造顺序对游戏的影响
9/10gate和10/12gate有什么区别?8bb/10depot和8depot/10bb的区别在哪?为什么我1gate开局,z总是走飞龙路线呢?为什么有些人说9/10gate和10/11gate差别不大?有些时候看似细小的差别其实很大,而有些时候不同的开局却是相同的结果
下面是一些开局时要注意的事情:
<1>目的:你开局的目的是什么?什么是达到这个目的的最有效的开局?
<2>立马会出现的弱点:这个开局的弱点在什么地方?若p2base开局,z9d小狗到的时候光炮能造好吗?如果不能怎么办?你是该微操农民解决小狗呢?还是趁早改变建造顺序?
<3>农民生产:即使是在早期你稍稍停止农民的建造也会对你的经济有很大的影响。如果你的建造顺序要求暂停农民生产,你最好清楚地明白你的目的。如果你在开始就被压制,那就很可能是这个暂停造成的。另一方面,暂停农民生产可以暂时省下一大笔钱(有时候更重要的是给你省下了人口)。对那些喜欢zealotrush的人来说,这再熟悉不过了,暂停probe生产,你的第一个zealot出来的更快,并且在你需要再造一个水晶前,你可得到额外的一个zealot
<4>从扯看的弱点:你的开局会不会延误科技?还是科技攀的太快以至于没有足够的兵力去完成扩张。谨记,你选择的科技路线不能过多的影响你后期的整体战略
<5>心理和侦查:你的对手会认为你在做什么?他会如何应对?他的应对你能不能利用?职业选手经常通过取消建筑来让对手误入歧途,有时候侦查带来的问题比它解决的问题还多。
<6>补偿:高手的特征是知道什么时候该牺牲,什么时候该补偿。高手经常破除常规作出牺牲是因为他知道怎么获得补偿。pzealotrush时停止probe生产牺牲经济是因为知道zerg将不得不停止drone生产。t重工开局让出地图的控制和让p打他房子是因为知道tank会马上出来或推进或掩护扩张。这只是补偿的简单例子。
3,建造顺序和种族对战(matchups)
不同的种族,不同的对手有不同的开局特征
<1>人族:可以有比较固定的打法,不被对方左右,如果铁了心要走空投雷车路线的话,p不能阻挡。如果t想走速升一攻3bbm+m路线的话,z也无法阻挡。
<2>神族:开局的建造顺序必须灵活,得根据对方来改变,就像Hautamaki在他的网站上说的,p必须随机应变。对抗t,p没有选择只能准备应对t的推进,不管t有没有打算用蜘蛛雷,p都要出ob。对抗z,比赛的流程由z确定,z可以迅速扩张,让p选择rush或科技或其他,z也可以极具侵略性的9d然后科技rush,迫使p快速的应对。正因如此,职业p选手开始大量使用非常规的开局(阴招,cheese),这恐怕是p开局取得主动的唯一方法了吧。
<3>虫族:大概是打法最自由的种族了吧。用z你可以选择应对,也可以选择不应对,是你在决定比赛。对t,z不能控制t的建造顺序,但同样t也不能控制z的,t不能影响z的选择(刺蛇,埋地,lurker,慢投)。在tvz中,影响比赛的不是你造了什么,而是你怎么用。
游戏热键一览
即时战略游戏总是需要你能够又快又容易地去执行各种命令,简单地讲,就是为了节省时间。节省下来的时间可以来干别的事,这样你才能比别人玩得都好。星际争霸有非常多的热键可以让你比用鼠标点击相应的按钮快得多地去发出各种命令。你用热键用得越多,命令下得就越快。另外,除了移动和攻击的标准热键之外,神族还有很多本族特有的热键值得你学习。
单位
P-工人(Probe)
Z-狂热者(Zealot)
D-龙骑兵(Dragoon)
T-高级圣堂武士(HighTemplar)
K-黑暗圣堂武士(DarkTemplar)
S-运输机(Shuttle)
V-轰击甲虫(Reaver)
O-探测者(Observer)
S-侦察机(Scout)
C-航空母舰(Carrier)
A-仲裁者(Arbiter)
O-海盗船(Corsair)
建筑
B-基本建筑(BasicStructure)
然后再按...
N-主基地(Nexus)
P-建造电塔(Pylon)
A-天然气吸收者(Assimilator)
G-部队之门(Gateway)
F-锻造厂(Forge)
C-光子炮(PhotonCannon)
Y-控制中心(CyberneticsCore)
B-盔甲电池(ShieldBattery)
V-高级建筑
然后按下....
R-机器人技术设备厂(RoboticsFacility)
S-星际之门(Stargate)
C-进修所(CitadelofAdun)
B-机器人技术支持中心(RoboticsSupportBay)
F-舰队航标(FleetBeacon)
T-圣堂武士档案馆(TemplarArchives)
O-天文台(Observatory)
A-仲裁者法庭(ArbiterTribunal)
特殊技能(SpecialAbilities)
T-离子风暴(PsionicStorm(圣堂武士可用))
L-幻觉(Hallucination(圣堂武士可用))
R-召唤(Recall(仲裁者可用))
T-静止力场(StasisField(仲裁者可用))
D-分裂网(DisruptionWeb(海盗船可用))
F-反馈(Feedback(黑暗执政官可用))
C-精神控制(MindControl(黑暗执政官可用))
E-大漩涡(Maelstrom(黑暗执政官可用))
其他热键
L-装载(Load(运输机可用)).
U-卸栽(UnLoad(运输机可用))
R-重新充满护罩(RechargeShields(盔甲电池可用))
I-生产截击机(BuildInterceptors(航空母舰可用))
R-生产子弹(BuildScarabs(轰击甲虫可用))
升级热键
锻造厂(Forge)
W-对地武器升级(GroundWeapons)
A-对地铠甲升级(GroundArmor)
S-等离子护罩升级(PlasmaShields)
控制中心(CyberneticsCore)
W-空中武器升级(AirWeapons)
A-空中铠甲升级(AirArmor)
S-研究特异技术(DevelopSingularityCharge)
进修所(CitadelofAdun)
L-研究腿部增强(DevelopLegEnhancements)
机器人技术支持中心(RoboticsSupportBay)
S-圣甲虫炸弹(ScarabDamage)
C-增强轰击甲虫炸弹容量(IncreaseReaverCapacity)
G-重力驱动器(GraviticDrive(运输机的能力))
圣堂武士档案馆(TemplarArchives)
P-离子风暴(PsionicStorm)
H-幻觉(Hallucination)
K-Khaydarin护身符(KhaydarinAmulet)
M-精神控制(MindControl)
E-大漩涡(Maelstrom)
T-Argus护身符(ArgusTalisman)
舰队航标(FleetBeacon)
A-蜜蜂传感器(ApialSensors)
G-重力推进器(GraviticThrusters)
C-增加航母容量(IncreaseCarrierCapacity)
D-分裂网(DisruptionWeb)
J-Argus宝石(ArgusJewel)
天文台(Observatory)
G-重力调压器(GraviticBooster)
S-传感器队列(SensorArray)
仲裁者法庭(ArbiterTribunal)
R-召唤(Recall)
S-静态力场(StasisField)
K-Khadarin核心(KhaydarinCore)